Jugando a recordar

GEPiD es una solución innovadora con un potente foco de ingeniería y diseño, combinado con las más modernas herramientas de preservación digital. La gamificación de los recuerdos consiste en la socialización del acto de "recordar", además de preservar un significado que combina los recuerdos de uno mismo y la interacción con los demás.
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Más inteligencia de imagen

GEPiD se basa en la gamificación a través de juegos sencillos de interacción entre los usuarios relacionados en la red social que incitarán a la clasificación e interacción de los usuarios con la tecnología. GEPiD es la forma de preservar los recuerdos y con ello su preservación digital, toda una forma de mostrar los capítulos de la vida a modo de juego.

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Social players

Los amigos deciden el valor y añaden contenido textual a las imágenes mientras GEPiD las clasifica.

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Preservación Digital

GEPiD salvaguarda los recuerdos en versión digital, una nueva forma de disfrutar del pasado.

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Gamificación

Jugar interconectando imágenes y vídeos para recordar viejos tiempos entre amigos...

ACTUALIDAD DEL PROYECTO

Jugamos a 'Who is who'?

 

¿Cómo involucrar a los usuarios y motivar su conducta para contribuir al éxito de GEPiD? ¡A través de la gamificación! Es por ello que a lo largo del proyecto se desarrollarán varios juegos al servicio de la preservación digital. 

La app "Who is Who" llevará integrado todo el sistema de sociabilidad base para poder comentar, compartir y reseñar a otros usuarios (familia, amigos, compañeros) los OBJETOS que haya alojado en el sistema.

La jugabilidad de esta app consistirá en que al usuario se le mostrará una imagen seleccionada de la base de objetos recopilada por el usuario. Esta selección de las imágenes a ir sirviendo al usuario para que interactúe y juegue con ellas, se dará por el sistema base a un algoritmo que se desarrollará dentro del proceso de investigación del presente proyecto siguiendo la premisa de buscar entre el catálogo disponible de aquellas que menos información atesoren. De este modo, de una forma casual, el usuario irá nutriendo de datos aquellos recuerdos que menos hayan sido informados, lo que permitirá en el transcurso de la línea de tiempo de usabilidad por parte del usuario de esta aplicación, el ir enriqueciendo toda la base de objetos almacenada, lo que a su vez redundará en una mayor interconexión entre usuarios.

Al mostrarse al usuario la imagen seleccionada, esta permitirá añadir PERSONAS que aparecen en ella, LUGARES y EVENTOS. Se mostrarán los que ya están registrados y el sistema permitirá adicionar más datos relativos a ellos.

Al igual que en los otros juegos y apps, cualquier nuevo dato aportado puntuará en el ranking general y contabilizará para la obtención de logros en el sistema general.

Taller de Preservación Digital y Open Source por PREFORMA

 

El pasado 7 de abril se celebró el Taller en Preservación Open Source del Proyecto PREFORMA –  Proyecto Europeo que trabaja en la creación de Estándares de futuro para la preservación del patrimonio cultural.

El evento estaba dirigido a los stakeholders relacionados con la preservación digital y el patrimonio cultural: desarrolladores que quieran contribuir en el código, memory institutions, iniciativas de preservación digital y organismos de normalización.

Los principales representantes del proyecto PREFORMA y la comunidad de código abierto, presentaron las últimas novedades del proyecto y las empresas proveedoras que trabajan en el proyecto (VeraPDF, Easy Innova e Media Area) realizaron demostraciones en vivo de las herramientas que se están desarrollando.

Gamificación: tendencia en MWC 2016

 

Este pasado mes de Febrero se ha celebrado el Mobile World Congress, el congreso de carácter anual en torno al mundo de la comunicación móvil, que actualmente se celebra en la Feria de Barcelona y considerado el más importante de su sector.

El evento ha tratado sobre distintas tendencias actuales en relación al móvil tales como realidad virtual, smartphones, redes 5G, Internet de las Cosas… y la gamificación. La gamificación es la integración de los elementos y psicología del juego en un contexto de no-juego con el fin de involucrar y motivar a los usuarios. Como apunta el último Global Gamification Market 2015-2019 de Research and Markets, este 2016 se estima que el negocio de las aplicaciones basadas en la gamificación recaude hasta 2,8 billones de dólares, desempeñando un papel fundamental en la innovación en el canal móvil.